Skocz do zawartości


Close Open
Close Open
Zdjęcie
- - - - -

Ray tracing - wizjonerski krok Nvidii w kierunku fotorealistycznej grafiki.


  • Please log in to reply
No replies to this topic

#1 locoloco1

locoloco1

    Rozmowny

  • Forumowicze
  • PipPipPipPipPipPip
  • 870 Postów:
  • Płeć:Mężczyzna

Napisany 17 kwiecień 2019 - 01:06

Ray tracing - wizjonerski krok Nvidii w kierunku fotorealistycznej grafiki.

dxr-ray-tracing-technique-in-games-bench

Przyglądając się ewolucji grafiki komputerowej nie sposób nie zauważyć, iż głównie zmieniała się ona malutkimi kroczkami. Szczegółami, które skrzętnie dodawane doprowadziły nas do takich arcydzieł wizualnych jak Wiedźmin 3, Star wars battlefront 2 czy ostatni Battlefield V. W tym roku czas na dużo większy skok jakościowy, który według mnie doceniony zostanie przez większość dopiero w przyszłości, a szkoda bo Ray Tracing to ostatnio najbardziej niedoceniana zmiana graficzna, której twórcy gier dopiero się uczą.

reflections-dxr-explainer-850px.jpg

Tylko czymże jest ten ray tracing i w jaki sposób wpływa na efekt końcowy? Do tej pory "śledzenie promieni" wykorzystywane było jedynie w profesjonalnych zastosowaniach np przy tworzeniu efektów specjalnych do filmów długometrażowych. Wszystko to z powodu sporej zasobożerności omawianej techniki generowania obrazu. RT dostarcza realistyczne oświetlenie sceny poprzez bardzo precyzyjne symulowanie zachowania światła, które trafia do oglądającego. Jak sama nazwa wskazuje jest to śledzenie promieni świetlnych, dzięki czemu możemy otrzymać szeroką paletę naturalnych efektów towarzyszących takich jak odbicia, refrakcje, rozproszenia czy rozszczepienia. Wszystkie te zmienne zbliżają nas do fotorealistycznych efektów znanych z najlepszych produkcji kinowych, w których już na poziomie codzienności dodawane są efekty CGI w miejsce scenografii czy nawet aktorów.

advanced-reflections-dxr-explainer-850px

"A ja słyszałem, że obecna generacja kart nie do końca radzi sobie z tą techniką" - Jest to po części prawda. Tak jak pisałem powyżej ilość obliczeń potrzebnych do stworzenia sceny "oświetlanej" z ray tracingiem jest nieporównywalnie wyższa do starszych metod. Jednak jak najbardziej nie zabierałbym sensu z implementacji danej technologii do obecnego świata. Bardziej zauważam potrzebę wizji, chęci ewolucji oraz odwagi aby wprowadzić coś tak dalekowzrocznego. Jeśli miałbym porównać podobny skok technologiczny w świecie AV najłatwiej sięgnąć mi po przeskok z ekranów kineskopowych na te płaskie w szczególności mając na uwadze ekrany plazmowe. Pierwsze egzemplarze kosztowały horrendalne pieniądze. Powiedzmy np. równowartość nowego samochodu średniej klasy. Na szczęście to nie powstrzymało wizjonerów od wprowadzenia ich na rynek. Mało tego, telewizory te bardzo łatwo trwale uszkadzały się przez wypalanie, jednak były krokiem do przyszłości - płaskie ekrany o dużej przekątnej, które mogliśmy zamontować na ścianie. Teraźniejszy ekwiwalent? Rolowany OLED marki LG, który kosztować będzie 55 tysięcy Euro...

shadows-dxr-explainer-850px.jpg

Jeśli zastanawiamy się nad wydajnością w przypadku gier należy dodać jeszcze jedną bardzo ważną zmienną. Deweloperów tworzących tytuły. Tak na prawdę to na nich spoczywa bardzo duża odpowiedzialność, wiemy dobrze, że z założenia jedne tytuły działają lepiej od drugich już na bazowych ustawieniach. Jeśli dodamy do tego dodatkową pracę dotyczącą oświetlenia należy przyjąć, iż wraz z upływem czasu będzie odbywać się to coraz lepiej. Przykładem jest produkcja Battlefiled V, która początkowo nie radziła sobie zbyt dobrze ze śledzeniem promieni, jednak po odpowiedniej optymalizacji wydajność poprawiono nawet o 50%.

global-illumination-dxr-explainer-850px.


Gadanie gadaniem ale na skompresowanym YT też coś tam widać smile.gif




 

__________________






0 Użytkowników czyta ten temat

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych użytkowników